RB: Ein Grundgedanke des Spiels ist es, den Spieler zu einem Bestandteil des Gameplays zu machen, indem er direkt mit dem Professor kommuniziert. Warum habt ihr euch dazu entschieden, die Story auf diese Art und Weise umzusetzen? 
   
  TO: Wir wollten erreichen, dass der Spieler einen wirklichen Unterschied zwischen den beiden Bildschirmen spürt. Obwohl der Professor stets anwesend ist und den Spieler mit Hinweisen unterstützt, greift er nicht direkt ins Gameplay ein und erhält dadurch einen noch geheimnisvolleren Touch. Natürlich geht man davon aus, dass der Professor immer helfend zur Seite steht, was er allerdings manchmal NICHT tut. Dadurch unterscheidet sich das Gameplay merklich von anderen Spielen und uns gelang dadurch zudem eine neue Art der Storyumsetzung.
   
  RB: Zu welchem Zeitpunkt der Entwicklung habt ihr euch entschieden, beide DS-Bildschirme durch unterschiedliche Grafikstile so stark voneinander abzugrenzen? Handelt es sich dabei um eine konzeptionelle Idee der Planungsphase? 
   
  TO: Ursprünglich war Contact für den GBA geplant. Als wir jedoch von Nintendo DS erfuhren, wurde uns klar, dass die Benutzung beider Bildschirme für ein neuartiges Spielerlebnis sorgen könnte.
   
  RB: Die Grafik des außerirdischen Professors erinnert mich stark an Earthbound (in Japan unter dem Namen Mother 2 veröffentlicht, so weit ich weiß). Zudem gibt es einige Anspielungen auf den C64. Was ist das für ein Kerl, und wo kommt er wirklich her? Aus den 80ern?
   
  TO: Die 80er! Warum nicht? Als in Japan erste Details zu Contact bekannt gegeben wurden, sagte man ebenfalls, dass das Design dem Stil von Mother ähnelt, wobei wir diese Ähnlichkeiten nicht forciert haben. Die Idee dahinter war, den Professor pixeliger zu machen, damit er freundlicher wirkt. Er ist die Schlüsselfigur von Contact, und ich würde gerne mehr über ihn erzählen, allerdings würde das dem Konzept des Spiels in die Quere kommen.
   
  RB: Nachdem ich einige Minuten gespielt hatte, fiel mir auf, dass das Kampfsystem eher einfach gehalten ist. Wird es im weiteren Spielverlauf mehr in die Tiefe gehen? 
   
  TO: In der frühen Phase ist das Spiel in der Tat nicht besonders schwierig, damit auch Videospiele-Neulinge sich zurecht finden können. Dennoch haben wir versucht, auch für geübte Spieler die richtige Balance zu finden. Das bedeutet: je mehr du spielst, desto intensiver wird die Spieltiefe.
   
  RB: In Contact wird mit einigen Rollenspielregeln gebrochen. Z.B. nimmt das Schlafen tatsächlich einige Zeit in Anspruch. Überrascht ihr die Spieler mit weiteren unerwarteten Elementen? 
   
  TO: Der Titel an sich ist schon ein gutes Beispiel für derartige unerwartete Elemente. Der Hauptcharakter lebt in der Spielwelt, während sich der Spieler in der realen Welt befindet, was beide Charaktere stark voneinander unterscheidet und meiner Meinung nach ein völlig neues Konzept darstellt. Ein anderes Beispiel: wenn du in der Spielwelt Unfug treibst, werden dich die Bewohner angreifen.
   
  RB: Kannst du uns etwas über den Mehrspielermodus verraten? Wird es einen Koop-Modus geben oder werden die Spieler gegeneinander antreten?
   
  TO: Ersteres haben wir nicht umgesetzt, allerdings können die Spieler gerne im Messageboard dazu etwas schreiben. Deine Freunde können im Spiel als NPCs auftauchen und sich deiner Gruppe anschließen. Dadurch werden sogar geheime Gegner freigeschaltet.
   
  RB: Wie viele spielbare Charaktere und wie viele NPCs werden im Spiel zu finden sein? 
   
  TO: Du schlüpfst in die Rolle eines bestimmten Charakters. Es gibt so viele NPCs, ich habe noch nie nachgezählt!
   
  RB: Wie sieht es mit Quests aus? Erlebt der Spieler ein Hauptabenteuer oder wird es auch optionale Nebenquests geben? 
   
  TO: Obwohl sich die Story um ein großes Abenteuer dreht, gibt es so viele Untermissionen, dass ich sie gar nicht zählen kann.
   
  RB: Kannst du in einem Satz sagen (sofern möglich), warum man Contact unbedingt haben muss?
   
  TO: Wenn du ein neuartiges Gameplay mit vielen Innovationen und Herausforderungen erleben willst, kommst du an Contact nicht vorbei. Eine einzigartige, neue Welt wartet darauf, von dir entdeckt zu werden!
   
 
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